انجمن نرم افزارهای سرگرمی (ESA) به همراه شرکای جهانی خود ، مطالعه عظیم جهانی قدرت بازی خود را در ۲۰۲۵ منتشر کرده است. براساس بررسی بیش از ۲۴۰۰۰ بازیکن در ۲۱ کشور ، این گزارش تصویری واضح از چرا بازی مردم و تأثیرات مثبت آن بر بهزیستی اجتماعی ، عاطفی و ذهنی آنها نشان می دهد.

در حالی که “سرگرم کننده” به عنوان شماره یک دلیل بازی های ویدیویی (به نقل از ۶۶ ٪ از پاسخ دهندگان) باقی مانده است ، مطالعه کردن (از طریق غش کردن) نشان می دهد که مزایای سلامت روان تقریباً به همان اندازه مهم است. ۵۸ ٪ بزرگ بازیکنان در سطح جهان از بازی هایی برای تسکین استرس استفاده می کنند ، با ۷۷ ٪ موافقت می کنند که بازی به آنها کمک می کند احساس فشار کمتری داشته باشند و ۷۰ ٪ گزارش دهند که باعث کاهش اضطراب می شود. علاوه بر این ، تقریباً دو سوم بازیکنان بازی های اعتباری با کمک به آنها برای احساس تنهایی کمتر با اتصال آنها با دیگران احساس تنهایی می کنند.

این مزایا فراتر از سلامت روان در توسعه مهارت در دنیای واقعی گسترش می یابد. این گزارش نشان می دهد که اکثر بازیکنان معتقدند بازی باعث افزایش خلاقیت آنها (۷۷ ٪) ، مهارت های حل مسئله (۷۶ ٪) و توانایی کار در یک تیم (۷۴ ٪) می شود. برای بسیاری ، این تأثیر مستقیمی در زندگی آنها داشته است ، در حالی که ۴۳ ٪ بازیکنان می گویند بازی بر مسیر تحصیلی یا شغلی آنها تأثیر گذاشته است.

بازی همچنین جایگاه خود را به عنوان یک بستر اجتماعی مرکزی تقویت کرده است. این امر به ویژه در مورد بازیکنان جوان (۱۶-۳۵ ساله) صادق است ، جایی که ۶۷ ٪ از طریق بازی های ویدیویی با یک دوست خوب ، همسر یا سایر موارد قابل توجه ملاقات کرده اند. این گزارش همچنین همچنان کلیشه های قدیمی را در مورد اینکه یک “گیمر” کیست ، خرد می کند. میانگین سن یک بازیکن جهانی اکنون ۴۱ ساله است و تقسیم جنسیت تقریباً در ۵۱ ٪ مرد و ۴۸ ٪ زن است. علاقه مندان به خواندن گزارش دقیق می توانند این کار را انجام دهند در اینجابشر

کیتگورو می گوید: برای شما ، تعجب آور ترین داده ها در این گزارش چیست؟

گزارش Post ESA Power of Play 2025 مزایای بازی برای اولین بار در را نشان می دهد. (Tagstotranslate) 2025 (T) انجمن نرم افزار سرگرمی (T) ESA (T) بهداشت روان (T) اخبار (T) گزارش قدرت بازی (T)

لینک کوتاه :
اشتراک گذاری :