پس از یک دوره طولانی دسترسی اولیه برای خریداران نسخه Premium، The Outer Worlds 2 امروز به طور رسمی برای همه راه اندازی شد. من اولین بازی خود را در این بازی به پایان رساندم و در حالی که می خواهم نقش شخصیت دیگری را بازی کنم و چند انتخاب مختلف داشته باشم، مطمئن نیستم که Obsidian به اندازه کافی برای رفع مشکلات بازی اول تلاش کرده باشد.

قبل از اینکه به عناصر گیم پلی و داستان بپردازیم، اجازه دهید عملکرد رایانه شخصی را لمس کنیم. من تا کنون حدود ۳۵ ساعت برای The Outer Worlds 2 وقت گذاشته ام. مانند بازی اول، احتمالاً در شهرها با افت فریم مواجه خواهید شد، اما در مجموع، من بازی را روان اجرا می کنم و با هیچ مشکل فنی عمده ای مواجه نشدم. بازی به نظر می رسد و ظاهر صیقلی دارد، با سرعت بیش از ۱۲۰ فریم در ثانیه در QHD با RTX 4080 و DLSS اجرا می شود، و این بار، ما همچنین از نورپردازی Ray-Traced بهره مند می شویم که بازی را از نظر گرافیکی با دیگر عناوین UE5 برابر می کند، بدون اینکه سبک هنری رنگارنگ بازی اصلی را از دست بدهیم. در RTX 5080، به لطف DLSS Frame Generation، می توانید به نرخ فریم بالاتری نیز دست پیدا کنید، که تا ۴ برابر نرخ فریم بالاتر را به قیمت تأخیر اضافی امکان پذیر می کند.

من می گویم که Ray Tracing در این عنوان بسیار سنگین است. در حالی که به طور معمول با فعال کردن Ray Tracing و DLSS می‌توانم انتظار نرخ فریم بسیار بالایی داشته باشم، در The Outer Worlds 2، متوجه شدم که ردیابی پرتو اغلب نرخ فریم من را به علامت 60FPS در RTX 4080 کاهش می‌دهد، در حالی که بازی با خاموش بودن آن به من اجازه می‌دهد همیشه به نرخ فریم بالا (۱۰۰+ FPS) برسم.









حالا با وجود این موضوع، بیایید به بخش بررسی اصلی برویم، جایی که به تغییرات و پیشرفت‌های بازی یا عدم وجود آن‌ها می‌پردازیم.

بلافاصله پس از اتمام مقدمه، The Outer Worlds 2 در مقایسه با بازی اول، مقیاس بسیار بزرگتری به دست می دهد. نقشه‌های سیاره‌ای کوچک با مناطق قابل کاوش بسیار بزرگ‌تر، با غارها و آزمایشگاه‌های مخفی برای کشف، در کنار بسیاری از مأموریت‌های جانبی، مأموریت‌های جناحی و موارد دیگر جایگزین شده‌اند. واضح است که در این جنبه از Aowed الهام گرفته شده است، که همچنین مناطق قابل کاوش بسیار بزرگتری را در مقایسه با RPG های Obsidian قبلی ارائه می دهد. چیزهای زیادی برای پیدا کردن وجود دارد، اما به همان اندازه، چیزهای مهمی وجود دارد که می توانید در یک بازی از دست بدهید. به عنوان مثال، ماموریت اصلی شما را برای مدت بسیار بسیار طولانی به ایستگاه بازار آزاد نمی برد، اما یک شخصیت همراه در آنجا پنهان شده است که تنها با دیدن اهداف اصلی می توانید به طور کامل از دستش دهید. همچنین برخی چکمه‌های دوبل پرش در Eden وجود دارد که می‌توان به راحتی از دست داد.

در سرتاسر بازی، گزینه‌های دیالوگ بسیار زیاد است و شما با مواردی مواجه خواهید شد که می‌توانید مشکل را از طریق مخفی کاری، زور وحشیانه یا از طریق دیپلماسی حل کنید. با این اوصاف، من یک شخصیت با حداکثر گفتار خلق کردم و در نهایت از اینکه فرصت های کمی برای استفاده از آن برای تأثیرگذاری بر ماموریت ها داشتم، ناامید شدم. مهارت مشاهده یکی دیگر از مهارت های خنده دار است، زیرا قرار است چیزهای “پنهان” در محیط را برجسته کند. علیرغم سرمایه‌گذاری روی این مهارت، استفاده از Observation در کاوش بسیار نادر بود. من فقط چند اتاق مخفی را در سراسر بازی خود پیدا کردم، و بیشتر اوقات، این اتاق‌های کوچک و به اندازه کمد با صندوقچه‌ای قابل غارت یا گاوصندوق داخل آن بودند. من با هیچ موقعیتی مواجه نشدم که مشاهده مسیر کاملاً جدیدی را از طریق یک هدف مأموریت باز کند.

وقتی گزینه های دیپلماسی و مخفی کاری با شکست مواجه می شوند، مجبور خواهید شد که در نبرد آن را سخت تر کنید. این منطقه ای است که Obsidian در آن نسبت به بازی اول بسیار پیشرفت کرده است. مبارزه در دنیای بیرونی اصلی ضعیف ترین بخش این بسته بود. شاید بهترین توصیف آن به عنوان «عملکردی اما شناور» باشد، با گلوله‌های زیادی که از کنار دشمنان عبور می‌کنند و تقریباً بازیکنان را مجبور می‌کنند تا از Adreno Time استفاده کنند، داروی درون‌جهانی که به بازیکن اجازه می‌دهد تا زمان را برای شلیک‌های ترکیبی بهتر کاهش دهد. تقریباً در هر رویارویی رزمی در بازی اول مجبور بودم از این توانایی استفاده کنم. با این حال، در The Outer Worlds 2، سلاح‌ها اکنون متمایزتر به نظر می‌رسند، عملکرد بهتری دارند، مشت بیشتری دارند و مهم‌تر از همه، هدف‌گیری آسان‌تر است. شما می توانید تا حد زیادی با استفاده از مهارت تیراندازی مکانیکی خود، با اتکای کمتری به آمار شخصیت ها و مکانیک زمان کند، از رویارویی های جنگی این بازی عبور کنید.

در حالی که من در ابتدا شخصیت خود را بر اساس اصول پنهان کاری و دیپلماسی ساختم، بیشتر اوقات، متوجه شدم که باید از موقعیت‌ها خارج شوم. به طور کلی، این به من این تصور را داد که یک روش «درست» برای بازی The Outer Worlds 2 وجود دارد، و بنابراین با گذشت زمان، کمتر روی توانایی‌های گفتار و مشاهده‌ام تمرکز کردم و بیشتر روی اسلحه و بهبود کارایی همراهانم تمرکز کردم. این مطلقاً چیزی نیست که بخواهید بازیکن در یک بازی احساس کند که ظاهراً انتخاب زیادی ارائه می دهد. بیشتر اوقات، به نظر می‌رسید که مبارزه تنها پاسخ است، با چند استثنای کلیدی در طول کوئست‌لاین اصلی.

اگر Obsidian این ایده را پذیرفت که به شما اجازه دهد به شخصیت خود احترام بگذارید، ممکن است این مسئله چندان مشکل ساز نباشد. با این حال، جدای از یک بررسی اولیه پس از مقدمه، تصمیمات شخصیت شما برای کل بازی قفل شده است. اگر بعداً نظر خود را تغییر دهید، نمی‌توانید هیچ امتیاز مهارت یا امتیازی را بازپرداخت کنید. در نتیجه، من بیشتر به بازی اجازه می‌دهم تصمیمات مربوط به سطح بالا را به من اطلاع دهد. آیا با درهایی مواجه شده ام که نتوانم قفل آن را باز کنم؟ سپس چند نکته را به lockpicking اضافه کنید. آیا با بررسی گفتاری مواجه شده ام که نتوانم بر آن غلبه کنم؟ به گفتار و غیره چیزهای بیشتری اضافه کنید.

یک خار ثابت در چشم من تا حدود نیمه بازی مبارزه بود. راه‌های بسیار کمتری برای جلوگیری از تیراندازی وجود داشت که پیش‌بینی می‌کردم، بنابراین در نهایت با ادامه بازی، امتیاز بیشتری به اسلحه و رهبری برای بهبود کارایی رزمی تیمم می‌دادم، نه اینکه دیگر ویژگی‌های شخصیتی‌ام را تقویت کنم.

این من را با احساسات متفاوتی در مورد The Outer Worlds 2 برانگیخته است. من به آزادی واقعی برای انجام بازی “به شیوه من” امیدوار بودم، که معمولاً شامل فرسودگی هر گزینه و مسیر گفتگوی ممکن است تا زمانی که مجبور به مبارزه شوم. با این حال، اغلب متوجه می‌شدم که مجبور به دعوا می‌شوم، صرف‌نظر از اینکه آیا از یک دریچه ی مخفی عبور کرده‌ام یا قفل در خاصی را از قبل باز کرده‌ام. چند لحظه کلیدی در خط جستجوی اصلی وجود داشت که می‌توانستم یک NPC را متقاعد کنم که «سرنگون شود»، اما این لحظات آنقدر کم بودند که ساختن کل شخصیت من حول این ویژگی‌ها مانند یک هدر رفت.

باز هم، بدون بهره مندی از یک احترام، این امر بسیار ناامید کننده می شود، زیرا تا زمانی که بازی را انجام ندهید، هیچ راهی برای شما وجود نخواهد داشت که بدانید واقعاً چقدر یک مهارت مفید یا بی فایده است. تا زمانی که متوجه این موضوع شوید، بسیاری از امتیازات مهارتی شما در حال حاضر متعهد شده اند، که چرخش را دشوار می کند.

همراهان در The Outer Worlds 2 نیز بیشتر احساس مزدور می کنند. برخی از آنها دلیل بسیار کمی برای حضور در خدمه شما دارند و برخی از آنها اصلاً دلیلی ندارند که به ماموریت اصلی شما اهمیت دهند.

یکی از همراهان مورد علاقه من، آزا، در فرقه ای بالاتر بود که شکاف های فضایی را می پرستید. در طول تلاش‌های همراه او، متوجه می‌شوید که این فرقه توسط اعضای The Order، یک گروه مذهبی سخت‌گیر، به عنوان راهی برای تشویق رهبران دین به عمل ایجاد شده است. این مطلقاً تأثیر قابل توجهی بر Aza ندارد. بله، او از اینکه فرقه‌اش به او خیانت کرده است، آزرده خاطر است، اما در نهایت، او هنوز هم معتقد است و علیرغم اینکه همه چیز بر اساس دروغ ساخته شده است، او همچنان می‌خواهد پس از پایان کمک به شما، فرقه را رهبری کند. این کاراکتر را دقیقاً در همان جایی که ما آنها را پیدا کردیم، بدون هیچ تغییر قابل توجهی در شخصیت یا اهداف، رها می‌کند. شما او را به عنوان یکی از اعضای عالی رتبه یک فرقه یافتید و وقتی بازی به پایان رسید، او همچنان یکی از اعضای عالی رتبه فرقه خواهد بود.

علیرغم اینکه خط جستجوی او نسبتاً ملایم بود، من همچنان از حضور آزا در اطراف برای اشتیاق او لذت می بردم. او اغلب در مکالمات با تهدید تخلیه مدفوع صحبت می کند که به نظر من بسیار سرگرم کننده بود. از بین همه همراهان، او احتمالاً «سرگرم‌کننده‌ترین» است که با شما همراه می‌شود، حتی اگر دلیل او برای پیوستن به تلاش شما ضعیف‌ترین استدلال باشد.

تنها همراهی که واقعاً احساس می‌کردم «قوس» کامل دارد، ماریسول، یک قاتل سابق برای The Order است که به دنبال نابودی برخی تحقیقات علمی خطرناک قبل از اینکه به دست افراد اشتباه بیفتد، است. ماریسول در پایان کار خود، فردی تغییر یافته است، کمتر مستعد خونریزی است و به روش های دیپلماتیک بازتر است. شما این سطح از عمق کاراکتر را از بسیاری دیگر از کوئستلاین های همراه دریافت نمی کنید.

این من را به نقطه پایانی من می رساند. نوشته The Outer Worlds 2 بسیار شبیه به بازی اصلی است. بازی خود را خیلی جدی نمی گیرد و اخبار بد اغلب با صدایی شاد و لبخندی ساختگی ارائه می شود. جوک های زیادی در مورد مشکلات سرمایه داری افراطی خواهید شنید، اما به همین ترتیب، زندگی کمونیستی نیز جنبه تاریکی دارد. همه چیز بسیار سرگرم کننده است، و من در بازی با آن چند خندیدم، اما عدم پاسخ عاطفی از شخصیت های مختلف این احساس را به من می دهد که من به عنوان بازیکن، تأثیر بسیار کمی در Arcadia دارم و نیروهای بزرگتر در بازی تقریباً همیشه در صدر خواهند بود.

اگر از The Outer Worlds لذت بردید، فکر می کنم از دنباله آن به همان اندازه لذت خواهید برد، اگر نه بیشتر. با این حال، فکر نمی‌کنم این دنباله به اندازه کافی بتواند کسانی را که از نسخه اصلی لذت نمی‌برند جذب کند. بسیاری از بازاریابی‌ها برای The Outer Worlds 2 حول تنوع ساخت شخصیت و «آزادی» در بازی متمرکز شده‌اند، اما در عمل، The Outer Worlds 2 یک بازی مخفیانه یا شبیه‌سازی اجتماعی نیست، بلکه یک تیرانداز با گزینه‌های دیالوگ است. من هنوز هم خیلی از آن لذت بردم، و مشتاقانه منتظرم تا یک بار دیگر با شخصیتی تازه به آن بپردازم تا بتوانم برخی از نتایج دیگر را ببینم، اما در کل، این یک تجربه ۷/۱۰ در بدترین حالت و یک تجربه ۸/۱۰ در بهترین حالت بود. اگر بازی واقعاً به همان اندازه که ادعا می‌کرد انتخاب و تنوع ارائه می‌کرد، بازی می‌توانست به راحتی به قلمرو ۹/۱۰ نفوذ کند، در حالی که دلایل قانع‌کننده‌تری برای رفتن به بازی دیگری ارائه می‌کرد.

KitGuru می‌گوید: The Outer Worlds 2 دنباله‌ای شایسته است، اما آن‌طور که انتظار داشتم به وعده‌هایش عمل نمی‌کند.

The post KitGuru Games: The Outer Worlds 2 از عظمت کوتاهی می کند اولین بار در کیت گورو پدیدار شد. (برچسب‌ها به ترجمه

لینک کوتاه :
اشتراک گذاری :